lunes, 23 de noviembre de 2009

¿Qué es la enciclomedia?



Enciclomedia es una herramienta tecnológica creada para estimular el aprendizaje del estudiante respecto a la currícula contenida en los libros de texto gratuito de la SEP, que ofrece diferentes recursos generados por las tecnologías de información y comunicación, para que el alumno profundice y amplíe su horizonte en relación con cada uno de los temas.
Enciclomedia es un nuevo sistema de aprendizaje implementado en el ciclo escolar 2003-2004. Ya se instaló en algunas aulas, pero se pretende que al finalizar este sexenio todas las escuelas gubernamentales de educación básica cuenten con él.
Enciclomedia es un sistema de e-learning que está conformado elementalmente por una base de datos didácticamente diseñada y planeada a partir de los libros de texto gratuitos de quinto y sexto grados de primaria. A través de una computadora, un pizarrón electrónico y un proyector, los maestros y alumnos tienen acceso en el salón de clases a los siguientes materiales: los libros de texto gratuitos, un sitio del maestro con el avance programático, ficheros, desarrollo profesional, papelería y demás.
Es un desarrollo educativo de vanguardia, que surge con el objetivo de optimizar el uso de materiales educativos e integrarlos a los Libros de Texto Gratuito de la SEP, a los cuales complementa, pero no sustituye.
Se les han incorporado diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos y materiales de otros programas educativos que anteriormente se habían elaborado. Asimismo retoma contenidos de Enciclopedia Encarta, (mediante un convenio entre la SEP y Microsoft).
Se tiene proyectado que en el transcurso de 2005, se equipen aproximadamente 95 mil aulas de 5° y 6°. La meta para cuando concluya el sexenio es tener instalada Enciclomedia en todas las aulas de los grados señalados, esto es 165 mil en total. Aún no se define si la “enciclomediación” continuará con los grados de primaria faltantes (aunque ya se cuenta con cierto avance), o con la secundaria.

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)




Las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales.

Las TIC agrupan un conjunto de sistemas necesarios para administrar la información, y especialmente los ordenadores y programas necesarios para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla. Los primeros pasos hacia una sociedad de la información se remontan a la invención del telégrafo, eléctrico, pasando posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, por último, la televisión internet, la telecomunicación móvil y el GPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de la información y la comunicación. La revolución tecnológica que vive en la humanidad actualmente es debida en buena parte a los avances significativos en las tecnologías de la información y la comunicación. Los grandes cambios que caracterizan esencialmente esta nueva sociedad son: la generalización del uso de las tecnologías, las redes de comunicación, el rápido desenvolvimiento tecnológico y científico y la globalización de la información.

El siguiente URL es un video que nos demuestra qué son las TIC, dándonos una definición de cada término por separado (tecnología, educación y comunicación)y por último una concepción del término en conjunto.
http://www.youtube.com/watch?v=3KW5Qs-mhJA&feature=related

El siguiente video me pareció muy interesante, ya que va dirigido a docentes, acerca del uso de las TICs en la sociedad actual y su potencial como herramienta de enseñanza. Espero que puedan ver este video, lo recomiendo mucho ya que me pareció que está muy entendible, muy interesante, con buena infromación y sirve no solo para que los docentes lo vean, sino también estudiantes y personas de cualquier edad y oficio.
http://www.youtube.com/watch?v=078icPoZC8c&feature=related

martes, 17 de noviembre de 2009

Conductismo

WEBQUEST


El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.

Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde los ochenta Seymour Papert y sus discipulos.

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

*Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad.
*El alumno navega por la web con una tarea en mente.
*El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)

Una WebQuest tiene la siguiente estructura:
Introducción: Establece el marco y aporta alguna información antecedente
Tareas: El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
Proceso: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
Recursos: Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.
Evaluación: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
Conclusión: Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje


Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.


No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.


file:///F:/nuevas%20tec/webquest.php.htm

HACKER vs. CRACKER





En informática, un hacker es una persona que pertenece a una de estas comunidades o subculturas distintas pero no completamente independientes:
* Gente apasionada por la seguridad informática. Esto concierne principalmente a entradas remotas no autorizadas por medio de redes de comunicación como Internet ("Black hats"). Pero también incluye a aquellos que depuran y arreglan errores en los sistemas ("White hats") y a los de moral ambigua como son los "Grey hats".

* Una comunidad de entusiastas programadores y diseñadores de sistemas originada en los sesenta al rededor del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), el Tech Model Railroad Club (TMRC) y el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT.[2] Esta comunidad se caracteriza por el lanzamiento del movimiento de software libre. La World Wide Web e Internet en sí misma son creaciones de hackers.[3] El RFC 1392[4] amplia este significado como "persona que se disfruta de un conocimiento profundo del funcionamiento interno de un sistema, en particular de computadoras y redes informáticas"

Mientras que los hackers aficionados reconocen los tres tipos de hackers y los hackers de la seguridad informática aceptan todos los usos del término, los hackers del software libre consideran la referencia a intrusión informática como un uso incorrecto de la palabra, y se refieren a los que rompen los sistemas de seguridad como "crackers" (analogía de "safecracker", que en español se traduce como "un ladrón de cajas fuertes").

Los "crackers" son vistos como:
* Es cualquier persona que viola la seguridad de un sistema informático de forma similar a como lo haría un hacker, sólo que a diferencia de este último, el cracker realiza la intrusión con fines de beneficio personal o para hacer daño.

El término deriva de la expresión "criminal hacker", y fue creado alrededor de 1985 por contraposición al término hacker, en defensa de éstos últimos por el uso incorrecto del término. Se considera que la actividad realizada por esta clase de cracker es dañina e ilegal.

Por ello los crackers son criticados por la mayoría de hackers, por el desprestigio que les supone ante la opinión pública y las empresas, son aquellos que utilizan sus conocimientos técnicos para perturbar procesos informáticos (Haffner y Markoff, 1995). Pueden considerarse un subgrupo marginal de la comunidad de hackers.

En ocasiones el cracking es la única manera de realizar cambios sobre software para el que su fabricante no presta soporte, especialmente cuando lo que se quiere es, o corregir defectos, o exportar datos a nuevas aplicaciones, en estos casos (sólo en estos casos) en la mayoría de legislaciones no se considera el cracking como actividad ilegal.

En muchos países existen crackers mercenarios que se ofrecen para romper la seguridad de cualquier programa informático que se le solicite y que contenga alguna protección para su instalación o ejecución.

Teorias de aprendizaje


Equipo 1
Concepto de aprendizaje, cuatro posturas dentro del aprendizaje:
Conductismo, cognocitivismo, constructivismo y gestalt.

APRENDIZAJE

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.
El aprendizaje humano esta relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado.
proceso que implica un cambio duradero en la conducta, o en la capacidad para comportarse de una determinada manera, que se produce como resultado de la práctica o de otras formas de experiencia (Beltrán, 1993; Shuell, 1986). En esta definición, aparecen incluidos una serie de elementos esenciales del aprendizaje. En primer lugar, el aprendizaje supone un cambio conductual o un cambio en la capacidad conductual. En segundo lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a través de la práctica o de otras formas de experiencia (p.ej., observando a otras personas).
• Autor: colaboradores de Wikipedia
• Fecha de consulta: 28 de septiembre del 2009
• URL: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Aprendizaje&oldid=30131717

TEORIAS DE APRENDIZAJE.


ENFOQUES CONDUCTUALES
Las teorías conductuales o del condicionamiento estímulo y respuesta tienen su origen, fundamentalmente, en las teorías de J.B. Watson, E.L. Thorndike y B.F. Skinner
El conductismo considera que el aprendizaje es de condicionamiento estímulo-respuesta (E-R). En tal sentido, este condicionamiento puede ser: clásico e instrumental.
En el caso del condicionamiento clásico no hay reforzamiento y se basa en el principio de adhesión, en el cual un estímulo o respuesta está unido a otro estímulo o respuesta, la presencia de uno evoca al otro. El experimento de Pavlov ilustra este tipo de condicionamiento: el sonido de una campana provocaba la salivación del perro en presencia del alimento. Una vez ocurrido esto, la salivación se producía al oír la campana, aún sin alimentos.
En el aprendizaje, estímulos que antes eran neutros (aquellos que originalmente no provocaban esa respuesta), van adquiriendo más capacidad, para evocar respuestas que anteriormente se originaban en otro estímulo.
En el condicionamiento instrumental se produce una retroalimentación que sigue a la respuesta. “La respuesta es un instrumental para la obtención del reforzamiento ... Un reforzador positivo es un estímulo cuya presencia hace que sea más fuerte una conducta; por su parte, el reforzador negativo es aquel cuya eliminación refuerza la conducta.

Uno de los conductistas contemporáneos más destacado en el estudio del aprendizaje fue B.F. Skinner. Su propuesta sobre el condicionamiento operante funcionó con eficiencia en animales y estimó que su aplicabilidad en niños y jóvenes sería exitoso.
Para Skinner, el cambio de actuación en el aprendizaje, se traduce como un cambio de conducta, la cual no es más que el movimiento de un organismo en un marco de referencia; por ello el aprendizaje es un cambio de las probabilidades de respuestas, el cual se produce por el condicionamiento operante.
En el condicionamiento operante una respuesta llega a ser más frecuente; tal respuesta se refuerza en sentido positivo (haciendo que el estímulo fortalezca una determinada conducta), o negativo, en cuyo caso su eliminación refuerza la conducta. El reforzamiento positivo se realiza cuando se agrega algo: una sonrisa del maestro, un reconocimiento público; por su lado, el negativo consiste en la eliminación de algo que perturba: una actitud de reprimenda en el maestro. En ambos casos se espera que se repita la respuesta adecuada del alumno. Un ejemplo de material instruccional basado en el condicionamiento operante es la instrucción programada; una vez seleccionado el tema de estudio, se subdivide en pequeñas y discretas estructuras con una secuencia lógica que le permita al aprendiz un aprendizaje sencillo. El reforzamiento consiste en dar la respuesta correcta inmediatamente después que el aprendiz da la suya. Para Skinner la deficiencia observada en el proceso de aprendizaje hasta el momento de su propuesta consistía en que existe un lapso demasiado grande entre la conducta y el reforzamiento, además no hay reforzamiento a través de aproximaciones progresivas hacia la conducta esperada

LOS ENFOQUES COGNOSCITIVOS
Las teorías cognoscitivas que intentan explicar el proceso de aprendizaje, plantean que la mente es capaz de captar los elementos de su entorno como un todo.
La principal escuela que da origen a esta concepción es la Psicología de la Gestalt, fundada por Von Wertheimer a fines del siglo pasado, su principal interés es la percepción humana.
Los psicólogos de la Gestalt “consideran el aprendizaje como un proceso de desarrollo de nuevas ideas o como una modificación de las antiguas” (Bigge, 1985, p. 125) en tal sentido el término clave es el fenómeno de insight, el cual engloba la idea de aprendizaje. Para ellos es algo intencional, explorador, imaginativo y creativo, se trata pues de un fenómeno no mecánico.
Modernamente, entre los psicólogos educacionales que han estudiado el aprendizaje bajo la concepción cognoscitiva encontramos a Jean Piaget, David Ausubel, Jerome Bruner, Robert Gagné y Jon Anderson, entre otros. En general, para ellos, el cambio de conductas en el aprendizaje no es más que el reflejo de un cambio interno.
El aprendizaje bajo esta concepción, no se limita a una conducta observable; es conocimiento, significativo, sentimiento, creatividad, pensamientos. Los educadores y psicólogos que estudian el aprendizaje humano están interesados en explicar como éste tiene lugar y como se recupera la información almacenada en la memoria.
Desde esta perspectiva, el aprendizaje se inicia desde el nacimiento. Se basa en experiencias previas vividas en el ejercicio de la libertad. Busca el desarrollo de habilidades para transformar la realidad.
Las teorías cognoscitivas, al tratar de explicar como las personas comprenden a su medio ambiente y así mismas, parten del hecho de eventos coexistentes e interdependientes. En definitiva no es más que un proceso de interacción en el espacio vital o campo psicológico, donde las personas adquieren nuevas estructuras cognoscitivas. El espacio vital no es una entidad física es “un modelo, paradigma o metáfora básica que les permiten tener en cuenta las situaciones totales o contemporáneas de la vida de un individuo” (Bigge, 1985, p. 256). Se trata de una persona que interactúa con el medio en ese espacio vital y esa interacción no es más que “un proceso cognoscitivo de la experiencia, dentro del cual una persona psicológicamente se pone en contacto de manera simultánea con su ambiente, realiza algo con respecto a él, actúa en relación a él y ve las consecuencias de sus actos” (Bigge, 1985, p. 257)

ENFOQUES CONSTRUCTIVISTAS



Hasta ahora, los dos enfoque estudiados, tienden a presentar el aprendizaje como un ente objetivo, real. Es decir, una vez procesada la información, podemos verificar el aprendizaje a partir de los resultados externos.
No obstante, algunos psicólogos cognoscitivos plantean que la persona construye significado a partir de sus propias experiencias. Se trata de una postura que intenta explicar cómo el ser humano conoce y cómo modifica lo conocido.
A partir de este hecho se supone que:

• La persona tiene que construir sus conocimientos y no recibirlo construido. No obstante, la construcción puede ser guiada o facilitada y se encuentra normalmente ubicada en el entorno social que permite organizar eventos e instrumentos para la adquisición del conocimiento.

• Es opuesto a posiciones extremas. Por una parte, lo conocido no es una copia de la realidad sino una construcción a partir de esa realidad observada a través de los sentidos; por la otra, no se basa en estructuras preformadas en la persona, pero no descarta las posibilidades perceptivas de cada ser, sus características biológicas propias, su capacidad de atención. Resalta la activación del ser y la realidad del cognoscente.

• Es una posición epistemológica y ontológica. La persona construye a partir de la realidad, a través de una intensa interacción durante la construcción.

• Se apoya en teorías psicológicas, en particular en aquellas que atienden a las diferencia individuales.

• Aborda aspectos del conocimiento, su generación, cambio, producción a partir de la realidad o entre las personas.



En tal sentido, el constructivismo presume estados internos, donde se establecen representaciones propias de la realidad. Así mismo, explica la génesis del conocimiento.
Pueden considerarse las teorías piagetanas y vygotskiana, puntos de partidas contemporáneos del constructivismo. Piaget intento explicar los progresos que adquiere el ser humano en sus conocimientos a partir de la propia persona, y aunque consideró el medio ambiente social, pareciera que no lo incorporó como un factor determinante. En tal sentido su teoría es el desarrollo mismo en la producción del conocimiento. Buena parte de su trabajo es el estudio o descubrimiento de estructuras.
Piaget destaca la noción de competencia caracterizada por la capacidad humana de producir alguna respuesta en función del desarrollo

evolutivo, es así como se explica la función permanente de nuevas estructuras. Los procesos de asimilación y acomodación favorecen el equilibrio mental.
Por su lado Vygotski explica el desarrollo psicológico a partir de lo social y educativo. Para él, lo cultural es un factor muy importante en el desarrollo de la persona. En tal sentido su énfasis son los factores externos que lo determinan.
La posición vygotskiana centrada en la “ley genética del desarrollo cultural” destaca que toda función aparece primero en el plano social y luego en el psicológico. Explica en forma sencilla como la persona es moldeada por el entorno social. En tal sentido el maestro juega un papel fundamental.
Otro concepto importante que introduce Vygotski es la zona de desarrollo próximo con la idea de evaluar las capacidades intelectuales de la persona y las prácticas instruccionales. Cuestiona los tests de inteligencia por ser instrumentos que se centran demasiado en lo intra psicológico, olvidando la predicción de desarrollo posterior de la persona. De igual manera define la zona de desarrollo próximo como "la distancia entre el nivel de desarrollo real del niño tal y como puede ser determinado a partir de la resolución independiente de problemas y el nivel más elevado de desarrollo potencial tal y como es determinado por la resolución de problemas bajo la guía del adulto o en colaboración con sus iguales más capacitados" (Vygotsky, 1932, cit. en Wertsch, 1988; p. 84).

FUENTES ELECTRÓNICAS.

Enfoques sobre el aprendizaje humano
Freddy Rojas Velásquez
http://ares.unimet.edu.ve/programacion/psfase3/modII/biblio/Enfoques_sobre_el_aprendizaje1.pdf
Fecha de consulta: 28 de septiembre del 2009


http://www.educarchile.cl/Userfiles/P0001/File/Teor%C3%ADas%20aprendizaje-cuadros%20comparativos.pdf
Fecha de consulta: 28 de septiembre del 2009

Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI






ESTOS CUADROS SON UN RESUMEN DE LO QUE LOS ESTUDIANTES DEL SIGLO XXI DEBEN POSEER, YA SEA HABILIDADES, CONOCIMIENTOS, DESTREZAS, APTITUDES, ACTITUDES, ETC; LAS CUALES SON RELACIONADAS CON EL CONTEXTO ACTUAL QUE SE VIVE.

Mindfiles, Mindware and Mindclones



Martine Rothblatt

Mindfiles, Mindware and Mindclones
Posted: Apr 9, 2009

Mindware is operating system software that (a) thinks and feels the way a human mind does, and (b) sets its thinking and feeling parameters to match those discernable from a mindfile. Mindware relies upon an underlying mindfile the way Microsoft Word relies upon a textfile. When appropriate parameters are set for mindware it becomes aware of itself and a cyberconscious entity is created.
The richness of the cyberconscious entity’s thoughts and feelings are a function of its source mindfile. In the extreme case of no mindfile, the mindware thinks and feels as little as a newborn baby. If the mindware’s parameters are set haphazardly, or shallowly, a severely dysfunctional cyberconsciousness will result. In the normal case, however, of mindware having access to a real person’s mindfile, the resultant cyberconsciousness will be a mindclone of that person. It will think and feel the same, have the same memories, and be differentiated only by its knowledge that it is a mindclone and its substrate-based different abilities.

Is mindware achievable? Yes, because our human thoughts and emotions are patterns amongst symbols. These patterns can be the same whether the symbols are encoded in our brains or in our mindfiles. The patterns are so complex that today only certain threads are available as software. For example, software that thinks how to get from our house to a new restaurant is now common, but didn’t exist just a decade ago. Every year the range of symbol association achievable by software leaps forward. It is merely a matter of decades before symbol association software achieves the complexity of human thought and emotion.

The preceding paragraph makes two claims deserving of expanded attention: that our mental states are merely a matter of patterns amongst symbols, and that such patterns could be replicated in software. Let’s turn first to how the mind works, and then to its possible replication in mindware.

Consider what might be our psychology if it were not patterns among symbols? What else is there? One idea, associated with the Australian philosopher David Chalmers, is that there is some sort of a metaphysical spirit that animates our thoughts and feelings. Another idea, propounded by the British mathematician Roger Penrose, is that our consciousness arises from quantum physical transitions deep within sub-microscopic intra-neural structures. In neither case, nor in many variants of each case, is it possible to disprove the claim because they are based upon essentially invisible, non-testable phenomena. Similarly, it cannot be disproved, at this time, that consciousness arises from sufficiently complex patterns among symbols. These patterns are too complex to either be sorted out in the brain or replicated in software.

You, the reader, need to take a position or to remain agnostic on the source of consciousness. I’m sure that many people will try to create consciousness by replicating in software the mental associations that are a hallmark of our thoughts and feelings. From there philosophers will argue over whether cyberconsciousness is real or not, as they argue over the consciousness of cats and dogs. But just as most humans believe their pets think, plan and feel, most humans will see consciousness in mindware if it resembles closely enough the same consciousness they see in themselves.

Computer scientist Marvin Minsky is convinced that emotions are just another form of thought. He believes feelings, no less than ideas, are based upon complex associations amongst mental symbols, each of which are ultimately rooted in a bunch of phonetically or visually specific neurons. It is today impossible to prove him right or wrong. The question is whether we believe that entertainment companies and customer service providers will persistently pursue the creation of emotion-capable software products – interfaces with feelings. I am convinced that the answer is yes, because there will be a large market for human-like software. Whether software-based emotions are real emotions is a question for philosophers, such as whether emotions arise from patterns of symbols or from metaphysical spirits or from quantum physical sub-atomic particle states. Everyday people will feel the software-based emotions are real if they seem as real as those of their relatives, neighbors and friends.

The second question to be answered is if thoughts and feelings are based upon complex patterns amongst symbols, how exactly can those patterns be discerned and replicated with mindware? Every symbol in our mind – such as the phoneme-specific neurons that, strung together, we learned very young sounded like “apple” – is linked to many other symbols. For “apple” those other symbols are its various images and generalized image, its taste, and its various appearances in our life (orchards, produce departments, pictures in books). Some of those associations are positive, some negative and some neutral. Each of these associations can be replicated in software, along with positive or negative values and probability weightings. Mindware is software that creates a cyberconscious version of you with the same associations, values and weightings to every symbol within your mindfile that you evidence having based upon your saved data. Where data is missing, mindware interpolates answers, makes reasoned guesses and imports general cultural information relevant to your socio-cultural niche. When the mindware converses with someone, the symbol apple will be triggered if it would have been triggered in your own mind, and it will enter into the discussion no differently than how it would have entered into your discussion. In this regard, the mindware gives rise to your mindclone.

Mindware is a kind of operating system that can be saved into billions of unique states, or combinations of preferences, based upon the unique ways of thinking and feeling that are discernable from your mindfile. Dozens of personality types, traits and/or factors, and gradations amongst these, yield more unique combinations than there are living people. Similarly, dozens of alphabet letters and ways to arrange them can create more unique names than there are people on the planet.

For example, people can be of several different personality orientations – introvert, extrovert, aggressive, nurturing and so on. Most psychologists say there are just five basic flavors or “factors”, but others say there are more. Nevertheless, virtually all agree on some finite, relatively small number of basic psychological forms taken to greater or lesser degrees by human minds. Multiplying out these possibilities would provide mindware with a vast number of different personality frameworks from which to choose a best fit – based upon a rigorous analysis of the person’s mindfiles—for grafting mannerisms, recollections and feelings onto.

To be a little quantitative, imagine mindware adopts the currently popular view that there are five basic personality traits, each of which remain quite stable in one’s adult life: Openness, Conscientiousness, Extrovertedness, Agreeability and Neuroticism. Literally thousands of English words have been associated with each of these five traits, but suppose for sake of example we say that each person would be scored by mindware only from -100 to +100 on each of these traits (from an analysis of their mindfile). For example, an individual who was definitely prone to impulsive decisions, but no more than average among millions of analyzed mindfiles, might be assigned a Neuroticism personality trait score of +50. The formula for the number of unique personality frameworks available to mindware, known as a “repeating combination”, would be ST, where S = the number of possible personality trait scores and T = the number of possible personality traits. For our example, ST = 2015 = 328,080,401,001. These 328 billion personality frameworks are enough to ensure personality uniqueness, which also means they are likely to ensure a very good fit for each person. The more sizes a pair of jeans comes in, the more likely it is that everyone will find a pair that fits them just right!

The point here is not that there are precisely five personality traits, or exactly 201 discernable degrees of possessing each such trait. Instead, what is being shown is that a relatively easy problem for mindware to solve can result in a practically unlimited amount of individualized personality frameworks. Specifically, mapping the words, images and mannerisms from a lifetime mindfile into a matrix of personality trait buckets and associated positive or negative strengths for such bucket will produce more than enough unique personality templates to assure a very good fit to the original personality.


Mindware works like a police sketch artist. They are trained to know that there are a limited number of basic forms the human face can take. Based upon inputs from eye witnesses (analogous to processing a mindfile) the artist first chooses a best fit basic facial form, and then proceeds to graft upon it unique details. Often there is an iterative, back-and-forth process of sketching and erasing as additional details from eyewitnesses refine an initial choice of basic facial form. In the same way mindware will be written to iteratively reevaluate its best-fit personality structure based upon additional details from continued analyses of a mindfile.

Mindware will have settings that instruct the duration of its iterative process. After much iteration the mindware will determine that an asymptotic limit has been reached. It will do this by running thousands of “mock” conversations with tentative versions of a replicated mind, and comparing these with actual conversations or conversational fragments from an original’s mindfile. The iterative process will end once the mind it has replicated from the mindfiles it has been fed has reached what is called “Turing-equivalence” with the original mind. This means that the test established by the early 20th century software pioneer Alan Turing has been satisfied. That test says that if it is not possible to tell whether a conversant is a computer or a person, then the computer is psychologically equivalent to a person. It would be as if the police sketch artist produced a drawing that was as good as a photograph.

The rapid ferreting out of mindware settings from a mindfile has recently been made more feasible thanks to pattern recognition, voice recognition and video search software. It is now possible on Google Video to search videos by typing in desired words. Mindware will build upon this capability. It will analyze mindfile video for all words, phrases and indications of feeling. These will be placed into associational database arrays, best-matched to personality traits and strengths, and then used to best-fit a personality profile to the peculiar characteristics evidenced in the analyzed mindfile. Keep in mind we humans have just a half-dozen basic expressions, only a dozen or two emotions, a facial recognition limit in the low hundreds and an inability to remember more than 10% of what we heard or saw the previous day. Furthermore, the personality template that mindware puts together for us is blanketed with all of the factual specifics from our mindfile. While this is rocket science, it is rocket science that we can, and soon will, do. Mindware is a moon landing, and we did that in the sixties.

Just because we are unique does not mean that we cannot be replicated. An original essay can still be copied. Mindware is a kind of duplicating machine for the mind. Because the mind is vastly more complex and less accessible than a document it is not something that can simply be optically scanned to replicate. Instead, to scan a mind one must scan and analyze the digital output of that mind – its mindfile – while iteratively generating a duplicate of that mind relying on associated databases of human universals and socio-cultural contexts. It does sound like an amazing piece of software, but no more amazing to us than would be our photocopying machines to Abraham Lincoln. And software technology is advancing much more quickly today than machine technology was back then.

Operating system software with mindware’s number of settings commonly run on laptop computers. The challenge is to write mindware so that it makes associations and interacts as does the human brain. This is not a challenge of possibility, but a challenge of practice, design and iterative improvement of approximations. Mindware is just really good software written for the purpose of replicating human thoughts and feelings.


TRADUCCIÓN EN ESPAÑOL:
Publicado: 9 de abril 2009

Mindware es software de sistema operativo que (a) piensa y siente la forma en la mente humana no, y (b) establece los parámetros de su pensamiento y sentimiento a coincidir con las discernible de un mindfile. Mindware se basa en una base mindfile la forma en que Microsoft Word se basa en un archivo de texto. Cuando se establecen los parámetros apropiados para Mindware se hace consciente de sí mismo y una entidad cyberconscious se crea.
La riqueza de la entidad cyberconscious pensamientos y sentimientos están en función de su mindfile fuente. En el caso extremo de no mindfile, el Mindware piensa y se siente tan poco como un recién nacido. Si los parámetros de la Mindware se establecen al azar, o superficialmente, un cyberconsciousness gravemente disfuncional resultará. En el caso normal, sin embargo, de tener acceso a Mindware mindfile una persona real, el cyberconsciousness resultante será un mindclone de esa persona. Se piensa y siente lo mismo, tienen los mismos recuerdos, y se diferencian sólo por su conocimiento de que se trata de un mindclone y su sustrato basado en capacidades diferentes.

¿Mindware es factible? Sí, porque nuestros pensamientos y emociones humanas son patrones entre los símbolos. Estos patrones pueden ser los mismos si los símbolos están codificados en el cerebro o en nuestra mindfiles. Los patrones son tan complejos que hoy en día sólo algunos temas están disponibles como software. Por ejemplo, el software que piensa cómo llegar desde nuestra casa a un nuevo restaurante es algo común, pero no existía hace apenas una década. Cada año, la gama de asociación de símbolos alcanzables por saltos de software hacia adelante. Es simplemente una cuestión de décadas antes de que el software símbolo asociación logre la complejidad del pensamiento humano y la emoción.
El párrafo anterior hace dos reclamaciones que merece la atención ampliada: que nuestros estados mentales son simplemente una cuestión de modelos entre los símbolos, y que dichos patrones podrían ser replicados en el software. Vamos en primer lugar el funcionamiento de la mente, y luego a su posible repetición en Mindware.
Considere lo que podría ser nuestra psicología, si no fuera de los patrones de los símbolos, ¿Qué más hay? Una idea, asociada con el filósofo australiano David Chalmers, es que hay una especie de espíritu metafísico que anima nuestros pensamientos y sentimientos. Otra idea, propuesta por el matemático británico Roger Penrose, es que nuestra conciencia surge de profundas transiciones física cuántica dentro de la sub-microscópicas dentro de las estructuras neuronales. En ningún caso, ni en muchas variantes de cada caso, es posible refutar la afirmación, ya que se basan esencialmente invisible, los fenómenos no comprobables. Del mismo modo, no puede ser refutada, en este momento, que la conciencia surge de los patrones lo suficientemente compleja entre los símbolos. Estos patrones son demasiado complejas para ser resueltas ya sea en el cerebro o reproducirse en el software.
Usted, el lector, la necesidad de adoptar una posición o permanecer agnóstico sobre la fuente de la conciencia. Estoy seguro de que muchas personas tratan de crear conciencia mediante la reproducción en el software de las asociaciones mentales que son el sello distintivo de nuestros pensamientos y sentimientos. Desde allí, los filósofos discuten sobre si cyberconsciousness es real o no, ya que discutir sobre la conciencia de los gatos y perros. Pero al igual que la mayoría de los seres humanos creen que sus mascotas pensar, planificar y sentir, la mayoría de los seres humanos verá la conciencia en Mindware si se parece lo suficientemente cerca de la misma conciencia que ven en ellos mismos.
Equipo científico Marvin Minsky está convencido de que las emociones son simplemente otra forma de pensamiento. Él cree que los sentimientos, no menos que las ideas, se basan en complejas asociaciones entre los símbolos mentales, cada uno de los cuales son en última instancia sus raíces en un montón de fonética ni visualmente las neuronas específicas. Hoy es imposible demostrar lo bien o mal. La pregunta es si creemos que las compañías de entretenimiento y proveedores de servicio al cliente persistentemente persiguen la creación de la emoción de productos de software capaces - interfaces con los sentimientos. Estoy convencido de que la respuesta es sí, porque habrá un gran mercado para los humanos-como el software. Si el software basado en las emociones son emociones reales es una pregunta para los filósofos, como si las emociones surgen de los patrones de los símbolos de los espíritus o metafísica o física cuántica de sub-estados de las partículas atómicas. La gente común se siente el software basado en las emociones son reales si parecen tan reales como las de sus familiares, vecinos y amigos.
La segunda cuestión que se plantea es si los pensamientos y sentimientos se basan en patrones complejos, entre los símbolos, ¿cómo exactamente se pueden discernir los patrones y reproducirse con Mindware? Cada símbolo en nuestra mente - como el fonema-neuronas específicas que, encadenados juntos, hemos aprendido muy joven sonaba como "manzana" - está relacionado con muchos otros símbolos. Para la "manzana" los otros símbolos son sus diversas imágenes y la imagen generalizada, su sabor, y sus diversas apariciones en nuestra vida (huertas, producción de servicios, ilustraciones de los libros). Algunas de estas asociaciones son positivas, otras negativas, y algunos neutrales. Cada una de estas asociaciones pueden ser replicados en el software, junto con los valores positivos o negativos y coeficientes de probabilidad. Mindware es un software que crea una versión cyberconscious de usted con las mismas asociaciones, los valores y coeficientes correctores para cada símbolo dentro de su mindfile que haber pruebas basadas en los datos guardados. Cuando faltan datos, Mindware interpola respuestas, hace motivado conjeturas y las importaciones de información cultural general correspondiente a su nicho socio-cultural. Cuando el Mindware conversa con alguien, símbolo de la manzana en que se activará si hubiera sido disparado en su propia mente, y entrará en el debate de manera diferente a cómo se han entrado en la discusión. En este sentido, el Mindware da lugar a su mindclone.
Mindware es una especie de sistema operativo que se pueden guardar miles de millones de Estados únicos, o combinaciones de las preferencias, basado en las formas únicas de pensar y sentir que son perceptibles desde su mindfile. Docenas de tipos de personalidad, los rasgos y / o los factores, y las gradaciones entre estos, el rendimiento de las combinaciones más singular que hay vida de las personas. Del mismo modo, decenas de letras del alfabeto y la manera de organizarlos puede crear nombres más singular que hay personas en el planeta.
Por ejemplo, las personas pueden ser de varias orientaciones diferentes de la personalidad - introvertidas, extrovertidas, agresivas, la crianza y así sucesivamente. La mayoría de los psicólogos dicen que hay sólo cinco sabores básicos o "factores", pero otros dicen que hay más. Sin embargo, prácticamente todos están de acuerdo en algunos finito, relativamente pequeño número de formas psicológicas de base adoptadas en mayor o menor medida, por las mentes humanas. Multiplicando estas posibilidades se ofrecen Mindware con un gran número de los marcos de la personalidad distinta de la que elegir un mejor ajuste - basado en un análisis riguroso de mindfiles de la persona-para injertar gestos, recuerdos y sentimientos en.

Para ser un poco cuantitativos, imaginar Mindware adopta la opinión popular de que actualmente hay cinco rasgos de la personalidad de base, cada uno de los cuales siguen siendo bastante estables en la vida adulta: La apertura, la conciencia, Extrovertedness, Agreeability y neuroticismo. Literalmente, miles de palabras en inglés han sido asociados con cada uno de estos cinco rasgos, pero supongamos que por el bien de ejemplo podemos decir que cada persona se obtuvo por Mindware sólo -100 a 100 en cada uno de estos rasgos (a partir de un análisis de su mindfile). Por ejemplo, un individuo que fue definitivamente propenso a tomar decisiones impulsivas, pero no más que la media entre los millones de mindfiles analizados, podría ser asignado una puntuación de neuroticismo rasgo de la personalidad 50. La fórmula para el número de marcos de personalidad única a disposición de Mindware, conocido como una "combinación de repetir", se ST, donde S = el número de resultados posibles rasgo de la personalidad y T = número de rasgos de personalidad posible. Para nuestro ejemplo, ST = 2015 = 328.080.401.001. Estos marcos de 328 mil millones de personalidad son suficientes para garantizar la singularidad de la personalidad, lo que también significa que es probable que aseguren un ajuste muy bueno para cada persona. Los tamaños más un par de jeans viene, lo más probable es que cada uno encuentre un par que se adapte a ellas apenas a la derecha!
El punto aquí no es que no son precisamente cinco rasgos de personalidad, o exactamente 201 grados apreciables de posesión de cada uno de estos rasgos. En su lugar, lo que se muestra es que un problema relativamente fácil de resolver Mindware puede resultar en una cantidad prácticamente ilimitada de los marcos de la personalidad individual. En concreto, la cartografía de las palabras, imágenes y gestos de un mindfile vida en una matriz de cubos rasgo de la personalidad y asociados fuertes positivo o negativo para tales cubo producirá más de la personalidad única de plantillas suficientes para asegurar un ajuste muy bien a la personalidad original.

Mindware funciona como un dibujante de la policía. Ellos están preparados para saber que hay un número limitado de formas básicas del rostro humano puede tomar. Detalles únicos basado en las aportaciones de los testigos oculares (análogo a la tramitación de una mindfile) en el primer artista elige una mejor se adapten a la forma facial de base, y luego procede a injertar en él. A menudo hay un proceso iterativo, la espalda y adelante el proceso de bosquejar y borrar los detalles adicionales de los testigos presenciales refinar una elección inicial de la forma facial de base. De la misma manera Mindware se escribirá en forma iterativa reevaluar su mejor estructura de la personalidad ajuste basado en los detalles adicionales de los análisis continuado de un mindfile.
Mindware tendrá ajustes que encargar a la duración de su proceso iterativo. Después de la iteración muy Mindware determinará que un límite asintótico ha sido alcanzado. Lo hará mediante la ejecución de miles de "burla" las conversaciones con las versiones provisionales de una mente repetir, y compararlos con conversaciones reales o fragmentos de la conversación de un mindfile original. El proceso iterativo terminará una vez que la mente se ha replicado desde el mindfiles ha sido alimentada ha llegado a lo que se llama "Turing-equivalencia" con la mente original. Esto significa que la prueba establecida por el software de principios de siglo 20 del siglo pionero Alan Turing ha sido satisfecha. Esa prueba dice que si no es posible saber si una está al corriente de un ordenador o una persona, entonces el equipo está psicológicamente equivalente a una persona. Sería como si el dibujante de la policía elaboró un dibujo que era tan buena como una fotografía.

La rápida indagación de la configuración de un Mindware mindfile recientemente se ha hecho más factible gracias al reconocimiento de patrones, reconocimiento de voz y software de búsqueda de vídeo. Ahora es posible en Google Video para buscar videos escribiendo palabras que desee. Mindware se basará en esta capacidad. Se analizará mindfile de vídeo para todas las palabras, frases y las indicaciones de sentimiento. Estos se colocarán en las matrices asociativas de base de datos, mejor adaptadas a los rasgos de personalidad y concentración, y luego se usa con el mejor ajuste de un perfil de personalidad a las características peculiares de manifiesto en el análisis mindfile. Tenga en cuenta que los seres humanos tienen sólo una media docena de expresiones básicas, sólo una docena o dos emociones, un límite de reconocimiento facial en los cientos de bajo y una incapacidad para recordar más del 10% de lo que hemos oído o visto el día anterior. Además, la plantilla de la personalidad que Mindware reúne para nosotros es cubierta con todos los detalles de hechos de nuestra mindfile. Si bien esto es ciencia del cohete, es ciencia del cohete que podemos, y pronto, no. Mindware es un aterrizaje en la luna, y lo hicimos en los años sesenta.

El hecho de que somos únicos, no significa que no se pueden replicar. Un ensayo original todavía puede ser copiado. Mindware es una especie de máquina duplicadora para la mente. Debido a que la mente es mucho más complejo y menos accesible que un documento no es algo que simplemente puede ser ópticamente escaneada a replicar. En cambio, para buscar una mente tiene que explorar y analizar la salida digital de la mente - su mindfile - iterativamente mientras que la generación de un duplicado de la mente dependen de bases de datos asociadas de los universales humanos y los contextos socio-culturales. Suena como una increíble pieza de software, pero no más sorprendente para nosotros que sería nuestra fotocopiadora a Abraham Lincoln. Y la tecnología de software está avanzando mucho más rápidamente hoy que la tecnología de máquina era entonces.

El software de sistema operativo con el número de Mindware de valores comúnmente se ejecuta en ordenadores portátiles. El reto es escribir Mindware para que haga las asociaciones e interactúa como lo hace el cerebro humano. Esto no es un desafío de la posibilidad, sino un desafío de la práctica, el diseño y la mejora iterativa de aproximaciones. Software Mindware es realmente bueno por escrito con el fin de reproducir los pensamientos y sentimientos humanos.

Conductismo o condicionamiento clásico


La profesora Celia


La profesora Celia era una maestra de primaria, de español. Siempre jovial, sonriente y de buen humor, entraba a clases de manera muy puntual. Físicamente era una maestra alta, de cabello lacio, “gordita” y con una vestimenta impecable.

Tenía todo un ritual de entrada a clases muy establecido. Lo primero que hacía era pasar al lado de cada uno de los alumnos pidiendo mostrar las manos y las uñas. Pedía también ver sobre el banco el lápiz de cada estudiante, con buena punta. De uno en uno, iba revisando “la limpieza personal” y la “herramienta tecnológica” básica. Quien tuviera “tierrita” en las uñas o algún indicio de dulce o algo parecido, pasaba a la “lista pública”.

En el salón estaba una gran cartulina con el nombre de todos los alumnos. Durante la semana la maestra iba poniendo una “palomita” a quien cumplía con el requisito y una “tachita” a quien no lo hacía. Los alumnos veían rápidamente quien cubría los requisitos y quién no. Por supuesto que no gustaba para nada tener más de dos “tachitas” acumuladas porque llegar a tres era un reporte a los papás. Además avergonzaba la situación ante los compañeros.

El lápiz no podía faltar sobre el pupitre, un lápiz con buena punta y buen borrador. En caso de que alguien lo olvidara o no lo tuviera listo, tenía que pasar por la penosa situación de ir a la dirección a hablar con el director y explicar su falta. El director luego de un “regaño” “prestaba” un lápiz y aconsejaba al alumno olvidadizo, no volver a repetir la historia. Por ello, cuando se entraba al salón diariamente, había algo así como una sensación de “angustia” de tener todo tal cual lo pedía Miss Celia , para evitar “regaños” de “orden superior”

La especialidad de la maestra, o por lo menos la materia que ella decía que más le gustaba, era el español; y su manera de enseñarnos ortografía era muy específica.
Comenzaba su clase con el dictado. Era un texto generalmente corto o un extracto de una lección del libro de lectura. Cada día era un texto distinto por supuesto.

Debíamos estar muy atentos al dictado de la maestra, para que no se pasara ninguna palabra por alto. Era muy cuidadosa con su dicción y sobre todo con la entonación. Hablaba en voz medianamente baja. Nadie comprendía el porqué. Los cuarenta alumnos del grupo, tenían que prestar atención y tener el máximo silencio posible pues de otra manera no les iría bien.

Una vez que la maestra concluía el dictado, los alumnos se paraban al lado de su escritorio y con un lápiz de color rojo la profesora Celia marcaba los errores.
¡Se fijaba en todo! El dictado era para revisar las mayúsculas y las minúsculas, los acentos, los puntos y seguido, los puntos y aparte, los títulos, los nombres propios, las interrogaciones y los signos de exclamación. Alumno por alumno revisaba cada libreta ¡con tanta rapidez!

Además y por si fuera poco, las libretas deberían estar impecables, sin manchitas, sin tachones y sin dobleces en la hoja en la que se había escrito el dictado. En el caso de haber una palabra o un signo mal escritos, una mancha, o un doblez, regresaba al banco a los alumnos y pedía repetir y escribir de nuevo TODO el texto, que había dictado para luego, nuevamente, volver a la revisión.

Si el tiempo no alcanzaba al alumno entonces ¡era peor! Lo tendría que hacer tres veces en la casa y como encargaba muchas más tareas, entonces la cosa se complicaba.
La atención de los alumnos en la clase era total. Durante al menos una hora que duraba la sesión todos el grupo se mantenía “pegado” a su libreta, escuchando con atención a la profesora Celia.
La otra manera de enseñar ortografía era a través de la lectura en voz alta. La maestra comenzaba poniendo el ejemplo de cómo debía leerse cualquier texto. Con una entonación y dicción perfecta, leía textos cortos. Al finalizar un párrafo ella decía quien debía seguir la lectura. Paraba al lector y nombraba al siguiente. De esta manera también la atención era obligada. Si alguien se equivocaba en la dicción de alguna palabra acentuada o en la lectura de los signos de puntuación, aprovechaba para marcar el error y lo corregía públicamente de manera enfática.

Si ella pedía que alguien continuara y no lo hacía de la manera esperada, entonces sacaba al alumno del círculo de lectura y éste perdía su derecho a participar. No era muy satisfactorio equivocarse; es más, era muy vergonzoso, porque no faltaban las risas sigilosas de los compañeros o bien las burlas; era una gran presión la hora de la lectura y la maestra lo sabía.

Todo este trabajo durante la semana tenía su corolario el viernes, día en que había una “competencia académica” entre los alumnos del grupo mediante un examen de ortografía.

Los viernes los alumnos debían de ir preparados para enfrentar una larga lista de cien palabras que la maestra había seleccionado con anticipación.

Cada palabra tenía una letra o un acento que faltaba y cada alumno debía completarla de manera correcta en un tiempo límite. Se estaba siempre bajo presión del reloj.

Cuando terminaba el tiempo marcado, la maestra anunciaba ¡cambio! Y todos los alumnos cambiaban el examen con su compañero de banca. La maestra ponía en el pizarrón la palabra correcta en su ortografía y cada alumno evaluaba los aciertos o los errores que encontraba. Era una “especie” de co-evaluación.

Un recuerdo muy marcado de esa clase era la presión del tiempo y la emoción de hacer las veces del profesor, al revisar al compañero; lo triste era que si no se había memorizado bien la ortografía entonces los errores saltaban a la vista y ¡ la calificación también…!!

Fin


PREGUNTAS.

1. ¿Qué principios conductistas ves reflejados o aplicados en su método de trabajo?

2. ¿Realmente es tan negativo el conductismo como algunos teóricos lo han querido satanizar?,

3. ¿Existe algo bueno en el conductismo? Por ejemplo, en el caso de la profesora que ahora se presenta.

· Emite tus puntos de vista sobre el caso, argumentando o avalando tu posición desde las teorías revisadas.

· Ofrece retroalimentación a tus compañeros mostrando acuerdos o desacuerdos con sus respectivas postura.


RESPUESTAS.

A) Principios conductistas:

-asociación de estimulo-respuesta

-memorización

-reforzadores (tanto positivos como negativos)

- castigos

B) No es totalmente negativo, lo que sucede es que este enfoque no permite la reflexión del alumno, todo es memorístico y a la vez rígido.

Y aunque si se aprende con este enfoque no permite el desenvolvimiento total y/o desarrollo de los demás aspectos del individuo.

C) Sí, como por ejemplo la responsabilidad, los niños tenían que ser muy responsables con sus actividades y tareas; además la limpieza, debían ir muy limpios y sus cosas debían estar en buen estado; además tenían que ser ordenados y ponían mucha atención al maestro.

Era un enfoque es muy eficaz, pero no me convence ya que como mencione anteriormente no llega a desarrollar las habilidades y actitudes de los niños al limitar al estudiante como su rol de pasivo. Pienso que no seria la posición que tomaría como docente, pero tampoco niego que podría retomar algunos aspectos del enfoque conductista.

domingo, 15 de noviembre de 2009

Tecnología educativa y medios de comunicación

El mapa conceptual que se presenta se refiere a tres puntos relevantes acerca de las Nuevas Tecnologías de la Educación, que son: la evolución de la tecnología; los medios de comunicación; la tecnología educativa y por último se menciona la relación que hay entre estos temas; que como ya sabemos es de gran importancia en la actualidad tratar estos contenidos debido a la influencia que tienen sobre nuestra educacion.

martes, 27 de octubre de 2009

Bienvenida


Les doy la más cordial de las bienvenidas al siguiente espacio que podremos compartir en cualquier momento referentes al impacto y la importancia de las nuevas tecnologías de la educación; espero que este blog sea de gran interés y ayuda para ustedes, por lo que está abierto a cualquier duda o comentario que surgan referentes a la E.E. antes mencionada. ¡Gracias por sus visitas!
Atentamente: su compañera Maryfer.